数字人文学科要么是一个研究领域,要么是一门学科,或者两者兼而有之。无论如何,他们都拥有完善的组织、信息和通信基础设施,并且在多样化的研究方法方面有着悠久的传统。作为人文学科和计算机科学之间的纽带,该领域如今不仅对这两个领域而且对研究资助机构都具有特别的吸引力。除了科学之外,近年来大众媒体也发现了数字人文。该领域的高吸引力具有令人鼓舞的整合趋势。然而,这种 DH›炒作‹也存在危险。这些范围从单纯的标签占用到明确的防御态度到无知和否认:“DH?这不可能是真的!«
人类与计算机通过语言和手势进行交流已经不再只存在于科幻电影的世界里。现在,使用多点触控显示屏上的滑动手势来操作智能手机和平板电脑已经完全正常了。浏览相册、滚动阅读长篇文章、放大特定图像部分或网页不再通过点击屏幕上的相应符号来完成,而是通过“点击”、“滑动”或“将手指分开”来完成。计算机还能够识别人类的姿势、动作和手势,将其转化为命令并执行。这可以基于设备,例如这可以通过数据手套或基于摄像头来实现,就像Xbox游戏机的 Kinect 硬件组件一样。这种人机交互形式由自然用户界面(NUI)的概念描述。与虚拟环境相结合,自然用户界面被归类为所谓的混合现实,在德语中也通常被称为›混合现实‹。
与固定计算机或笔记本电脑相比,可视化、导航和交互的自然用户界面可以提供真实的学习体验。众所周知的例子是飞行和驾驶模拟器或娱乐领域的某些游戏机。自然用户界面的目标始终是使人机交互更加直观。通过这样的设备,物理上真实的运动与虚拟执行的运动相对应。
用户还应该有能够沉浸在虚拟世界中的感觉。在这种情况下,经常使用“沉浸”一词。首先,让我们首先将沉浸感视为某种事物效果的一种类别,这种事物需要某人集中注意力并参与其中。[16]从词源上讲,拉丁语“ immersio ”指的是浸入液体中的身体体验。作为两种现实模式之间强烈边界体验的现象,Murray 1999 将沉浸感描述为
» 源于身体浸没在水中的体验的隐喻术语。我们从心理沉浸式体验中寻求与跳入大海或游泳池中相同的感觉:被一个完全不同的现实所包围的感觉,就像水与空气不同一样,它占据了我们所有的注意力,我们的整个感知器官« [17]。
除了经常被引用的沉浸式类比之外,在各种科学学科中对沉浸式概念的考虑也相应地带来了不同方面的含义。沉浸式状态既可以出现在虚构世界,也可以出现在非叙事虚拟环境中。虚拟世界或自然用户界面的开发人员通常声称的目标是通过某些技术特性来支持“沉浸感”。因此,在这种情况下,我们谈论沉浸式学习环境或沉浸式用户界面。从技术角度来看,用户需要虚拟环境的无缝 3D 视图以增强沉浸感。这通常是通过头戴式显示器 (HMD) 实现的。为了在虚拟环境中实现自然导航,可以使用全向跑步机,允许自由和无限制地移动,同时让用户处于物理上明确定义的位置。数据手套让用户可以直观地与虚拟环境及其中的物体进行交互。
然而,为了研究和衡量沉浸式体验,必须对构造进行规范。 “临场感”是指在虚拟环境中空间沉浸的现象,通常被描述为“身临其境的感觉”。在有关利用虚拟世界进行学习的讨论中,沉浸感对学习过程可能产生什么样的支持作用的问题也反复出现。[18]在这种情况下,沉浸感通常与心流体验的概念相关[19]:
“沉浸”意味着沉浸在其中,与“心流”不同,心流与技能更相关,沉浸是指将注意力集中在媒体内容上[…]就像玩耍一样,在学习时,这种对任务的沉浸或吸收是实现学习目标的理想状态。“ [20]
所谓沉浸式学习环境,通常是指嵌入商业在线3D基础设施(如Second Life)或相应的开源变体(如OpenSim)的自创虚拟空间。 [21]技术上的可能性,例如B. 多模式信息获取或与其他用户或内容的交互选项通常等同于沉浸感的预期体验方面。[22]沉浸式学习对学习表现和/或动机的积极影响往往不会超出假设。[23] “沉浸式学习”、“沉浸式虚拟世界”或“沉浸式环境”等常见短语表明预期效果是自动发生的。
自然用户界面对教育科学的巨大潜力在于媒体教学法的实践导向部分。更准确地说,需要回答的问题是,学生在混合现实场景中是否能够比在纯虚拟或纯物理现实中学习得更好,以及以何种形式学习得更好。在自然用户界面全面用于学习和培训目的之前,有必要对接收情况的感知和实际学习成功进行科学研究。因此,硬件的进一步发展伴随着各种媒体教学和媒体心理学研究,其中之一将在下面更详细地描述。此外,沉浸感在虚拟世界学习中扮演什么角色仍然是一个问题。在此背景下,数字人文的原则“进一步发展在数字化工作和媒体世界条件下获取和传播新知识的过程” [24],可以转化为研究混合现实在教学中的潜力的动机。
2. 对混合现实在教学和学习过程中的潜力进行准实验研究
2.1 设备:混合现实模拟器›虚拟剧院‹
此处描述的研究的目的是调查接收特定学习环境的用户界面对信息处理和体验的接收过程 巴哈马电报数据 的影响。为了准确确定自然用户界面对接收过程的影响,我们制定了一个双组计划。[25]实验组使用混合现实模拟器(“虚拟影院”)作为主要治疗,而对照组则使用笔记本电脑。实验组和对照组的学习环境保持不变。对数据进行了定量收集和统计评估。然而,对于这种评估及其相应的结果解释,从一开始就必须做出限制。所用硬件对接收过程的影响只能通过一组独立变量来衡量,这些变量是将多个用户界面组合成混合现实模拟器的结果。因此,并非所有潜在的混杂因素都能被完全消除。此外,研究参与者分配到两组不可能完全随机。由于这些原因,我们选择了“准实验”这一术语进行研究。[26]
研究中使用的虚拟剧院是一个混合现实模拟器,它结合了头戴式显示器和全向地板的自然用户界面。 图 1展示了虚拟影院的使用情况以及工程领域的示例性学习场景。
如何,它们都嵌入在组织、信息和通信方面的广泛基础设施中,并建立在各个研究领域的悠久传统之上。此外,作为人文学科和计算机科学之间的纽带,该领域似乎具有极大的吸引力,不仅对这些领域,而且对邻近学科以及研究资助机构也是如此。在学术背景之外,大众媒体近年来发现了数字人文学科。虽然这种吸引力具有多种积极的整合效应,但目前对 DH 的炒作并非没有一定的风险,从单纯的术语滥用到明确的防御或消极态度,甚至是无知和否认:“DH?但根本没有这样的事!«