遊戲化基於神經科學原理,解釋了我們的大腦如何對有趣的刺激做出反應,在這個過程中,多巴胺、邊緣系統的激活以及我們所有人的心理偏見都或多或少地發揮了關鍵作用。
多巴胺釋放
多巴胺是一種神經傳導物質,在動機、快樂和 日本人使用telegram吗 學習中發揮重要作用。當我們參與我們認為有趣或具有挑戰性的活動時,我們的大腦會釋放多巴胺,引發獎勵和滿足感。這就是促使我們重複活動以再次體驗那種感覺的原因。
因此,在遊戲化中,積分、關卡、獎勵和挑戰等遊戲元素旨在激活多巴胺的釋放。每當使用者完成任務、獲得積分或達到新的水平時,他們的大腦就會收到小劑量的多巴胺,為他們的行為提供積極的強化,並激勵他們繼續參與。
邊緣系統的激活
就其本身而言,邊緣系統是大腦的一部分,參與我們的情緒、行為和記憶的形成。當我們玩或參與遊戲化活動時,邊緣系統會被激活,這不僅讓我們在情感上更加投入活動中,而且還提高了我們記住與之相關的資訊的能力。
因此,遊戲化有助於在使用者和使用該策略的品牌之間建立更深層的情感連結。這是因為使用者與品牌互動不僅是為了獲得特定的利益,也是為了在這個過程中體驗到愉悅和情感上的滿足。
心理偏見
正如我們之前提到的,遊戲化不僅利用了大腦的神經生物學機制,而且很大程度上與消費者心理有關。下面,我們提出了遊戲化背景下一些最相關的心理偏見:
即時獎勵偏差
即時獎勵偏差相當於人們傾向於選擇即時滿足而不是未來獎勵,即使未來獎勵更好。遊戲化利用了這種偏見,為完成任務提供即時獎勵,例如積分、徽章或小禮物。
禀賦效應
禀賦效應是指與他們沒有的東西相比,人們如何更重視他們已經擁有的東西。在遊戲化中,這意味著一旦用戶開始獲得獎勵併升級,就會產生一種主人翁意識,激勵他們繼續參與,以免失去已經累積的東西。