直言不讳的教育创新者阿尔菲·科恩在他的《奖励的惩罚》一书中谈到了奖励贿赂和“奖励帮助人们获得奖励” 。根据科恩的说法,给予奖励会降低自我提升的内在动力。给予这样的奖励也能很好地帮助你完成那些应该做但不想做的事情。
例如,在小学低年级,当孩子表现出不良行为时,通常使用贴纸卡 作为奖励工具。由于行为良好,孩子会获得令人垂涎的贴纸。有形的奖励会鼓励人们获得更多的奖励。然而,当孩子已经拥有一张完整的卡时,贴纸的价值就会降低。是时候获得新类型的奖励了!
教育和游戏协议
网上关于亲子社会背景的文章已经广泛讨论了完成任务给予奖励的可能性,例如 这篇文章、这篇文章 和 这篇博客。虽然从教育角度来看,在活动完成之前奖励期望的行为常常不被认可,但这种奖励形式在游戏中却经常使用。然而,在我看来,层次关系非常相似:父-子、生产者-消费者。父母希望孩子做某事(改善态度),并以积极的赞赏来回报。生产者希望消费者做某事(购买、使用)并给予奖励。
点击。曲奇饼。重复。
在 IGDA( Jane McGonigal的健康和行为游戏Superbetter的制作者)的一篇博客文章中,引用了一个有趣的比较:
“……但作为一名游戏设计师,我很担心。我毕生致力于研究的媒介被简化为对刺激的基本行为反应、操作性条件反射和海豚训练。点击。曲奇饼。重复。”
将游戏与海豚训练进行比较并没有看上去那么牵强。尤其是在社交网络上的在线游戏中,越来越注重快速获胜和短暂但密集的游戏时间。非常适合介于两者之间,但从长远来看并不令人满意。这些在线社交游戏的波动性迫使许多开发商一旦吸引了用户的注意力就必须实现收入最大化。如果你问我,这确实不利于游戏的质量和可玩性。
社会方面
通过链接到社交网络中的朋友/熟人/有影响力的人,可以进一步延长游戏时间。互动是一种很好的奖励。尤其是因为两个用户都可以感受到这是积极的。
例如,完成任务后,您将以游戏内属性、经验值或奖励内容的形式获得奖励。这种虚拟的激励对毅力有更积极的影响,并挑战你完成任务。 多年来,排名也一直被用来吸引用户继续玩游戏。然而,排名对于用户的整体游戏体验并没有什么帮助。你追求竞争上的成功并与世界分享,这主要对你自己产生积极的影响,但几乎不会对追随者做出建设性的贡献。
那怎么办?
作为营销人员,您如何应对游戏化?正如 Guido Smit 之前在他的文章“游戏化:如何成 孟加拉国电报数据 功使用它?”中所解释的那样,反馈和情感比虚构的徽章或虚拟里程碑更有价值的奖励。虽然你可以分享这两个元素,但反馈和情感是关于人际交往的,而分享徽章或里程碑主要是关于单向思考和传播你自己的成功。理想情况下,您希望用户及其环境通过使用产品或服务获得积极的、可共享的体验,最好是可重复的。
这可能是一条可能的(抽象的)路线:
动机:发现用户的动机和抱负。什么触发了用户?
目标:您想要实现什么目标以及您认为如何实现它?确保您的产品或服务对用户的故事和体验产生积极影响。
挑战:使用游戏元素刺激用户以积极的方式与您的产品或服务互动。
反馈:在用户需要的时候提供反馈或提示,以便用户继续使用,或者用户认为有用的。
规划:为用户描绘一个具有挑战性的目标,并将该点本身作为奖励。这样,用户就知道他这样做是为了什么。
方便:让用户尽可能轻松地与其关注者分享经验和故事。如果体验良好,那么您的产品/服务故事也会很好。
不幸的是,目前没有成功将游戏化应用于服务或产品的蓝图,但是有一个指导方针。区分用户对该活动的感受是愉快还是不愉快是很重要的。奖励期望的行为只对那些不喜欢的事情有效;不涉及任何内在动机或积极情绪。
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