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然后可以通过社交网络中的朋友/熟人

Posted: Mon Jan 20, 2025 4:53 am
by Bappy32
游戏和海豚训练之间的比较并不像看起来那么牵强。尤其是社交网络上的在线游戏现在越来越注重快速获胜和短暂但密集的游戏时间。非常适合介于两者之间,但从长远来看并不是很令人满意。这些在线社交游戏的波动性迫使许多开发商在吸引用户注意力后将收入最大化。如果你问我的话,这对游戏的质量和可玩性并没有多大帮助。

社会方面/有影响力的链接来延长游戏时间。互动是一种很好的奖励。特别是因为两个用户都可以体验到这一点。

如今,几乎所有游戏都建立了成就。完成任务后,您会收到游戏属性、经验值或奖 加纳赌徒数据库 励内容等形式的奖励。这种虚拟动​​机对毅力有更积极的影响,并挑战你完成任务。 多年来,排名也一直被用来吸引用户继续玩游戏。然而,排名对用户的整个游戏体验的质量提升甚微。你追求竞争上的成功并与世界分享,这主要对你自己有积极的影响,但对追随者几乎没有建设性的贡献。

如何?
作为营销人员,您如何应对游戏化?反馈和情感是比设计的徽章或虚拟里程碑更有价值的奖励,正如 Guido Smit 之前在他的文章“游戏化:如何成功使用它?”中解释的那样。尽管您可以共享这两个元素,但反馈和情感围绕着人际互动,而共享徽章或里程碑主要旨在单向思考和传播您自己的成功。理想情况下,您希望用户及其环境通过使用产品或服务体验积极的、可共享的体验,并且最好是可重复的。

这可能是一条可能的(抽象)路线:

动机:找到用户的动机和野心。是什么触发了用户?
目标:你想要实现什么以及你认为如何才能实现它?确保您的产品或服务是用户故事和体验中的积极元素。
挑战:使用游戏元素积极刺激用户与你的产品或服务互动。
反馈:在所需时间提供用户当时需要继续或认为有用的反馈或提示。
规划:为用户绘制一个具有挑战性的目标点,并将该点本身作为奖励。这样用户就知道他这样做的目的。
促进:让用户尽可能轻松地与他们的关注者分享体验和故事。如果体验很好,那么有关您的产品/服务的故事也很好。
不幸的是,没有成功使用服务或产品游戏化的蓝图,但有一个指导方针。区分用户体验该活动是愉快还是不愉快非常重要。奖励期望的行为只对不喜欢的事情有效;不涉及内在动机或积极情绪。